서비스 산업
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작성일 22-11-13 22:21
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영화진흥위원회, 「2003년도 한국영화산업결산」, 2003. 1. 2003년 말에 개봉된 ‘실미도’는 2004년에는 1,000만을 돌파할 정도로 호황을 이어나갔다.
서비스 산업의 개념, 현황, 문제점 등을 분석한 레포트입니다. 비디오게임시장은 PS2와 X박스가 선점경쟁을 위한 적극적인 marketing 활동으로 활성화되었다. TV 홈쇼핑의 성장세 둔화
2. 문화콘텐츠산업
가. 문화산업의 양극화
나. 문화산업의 수출 확대
다.
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서비스 산업
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서비스산업
설명
,경영경제,레포트
레포트/경영경제
다.
음반 산업은 2003년 경기침체와 online 불법복제로 전년대비 약 50% 하락하면서 5년 연속 마이너스 성장을 기록하였다.
<표 Ⅲ-4. 문화산업 부문별 시장 규모 추이>
(억 원, %)
분 야200120022003금 액성장률음 반3,7332,8611,500-47.6게 임30,51634,02640,00xxx.6방 송41,57452,73654,8454.0영 화10,35012,11913,2028.3캐릭터41,20052,77148,085-0.9총…(생략(省略))






서비스 산업의 concept(개념), 현황, 문제점 등을 분석한 report입니다. 방송의 경우 케이블 방송과 위성방송의 약진이 두드러졌는데, 외환위기 이후 침체를 거듭하던 케이블 TV는 2003년 6월 1,000만 가입자 돌파로 회생의 발판을 마련하였고, 위성방송 ‘스카이라이프’는 2003년 말 가입자 100만 명을 넘어 짧은 기간에 뉴미디어로서 입지를 확고히 하였다. 고속 성장하는 모바일 콘텐츠
Ⅳ. 침체 속의 대처plan
1. 점포 확대와 고 · 저가 책략
2. 신상품 개발과 해외 진출
Ⅴ. 서비스 산업에 대한 정책 방향
1. 단기적 방향
2. 중 · 장기적 방향
Ⅵ. 요약 및 conclusion
2. 문화콘텐츠산업
가. 문화산업의 양극화
2003년 문화산업은 양극화의 특징을 보였다. 게임 산업의 경우, 2003년 시판된 online 게임 ‘리니지2’가 게임 관련 각종 기록을 갱신하는 등 블록버스터 online 게임을 중심으로 시장이 크게 확대되었다.
영화 산업의 경우, 한국영화의 점유율이 50%에 이르렀고, 영화관객 수도 꾸준히 증가하였다. 서비스산업 , 서비스 산업경영경제레포트 ,
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 서비스 산업의 槪念과 necessity need
1. 서비스 산업은 무엇인가?
2. 서비스 산업이 두각을 나타내는 이유
3. 주 5일근무제와 서비스 산업의 착각
Ⅲ. 유통 산업과 문화콘텐츠 산업의 동향analysis
1. 유통산업
가. 외환위기 이후 최초로 마이너스 성장 기록
나. 할인점이 유통산업의 선도업태로 부상
다. 캐릭터 산업의 경우, 경기침체로 인한 소비감소가 캐릭터 상품의 구입 감소로 이어졌고, 플래시 애니메이션의 붐(Boom)이 식자 전체적으로 침체하게 되었다. 영화, 모바일 콘텐츠, 게임 등은 큰 폭의 성장세를 보인 반면, 음반, 애니메이션, 캐릭터 등은 침체가 지속되었다.