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[경제경영]게임방송 program의 제한적 게임 선정

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작성일 23-02-10 16:08

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즉 공간의 제한성이 많은 게임들이다. 국내 게임산업 시장규모 및 전망(2003-2007) 2) ...
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주제 게임방송 프로그램의 제한적 게임 선정 서론 1.게임 산업성장에 따...

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주제 게임방송 program의 제한적 게임 선정 서론 1.게임 산업성장에 따...


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다.경제경영 게임 산업 제출 및 참고 주제 게임방송 프로그램의 제한적 게임 선정 서
주제 게임방송 프로그램(program]) 의 제한적 게임 선정 서론 1.게임 산업성장에 따른 게임의 다양화ㄱ. 게임 산업의 성장2003-2007년 세계시장 現況 및 전망 2003-2007년 세계시장 現況 및 전망1) 20032004200520062007아케이드금액29,46030,69732,45233,91135,847성장율3.5%4.2%5.7%4.5%5.7%PC금액3,7863,5203,3863,2363,150성장율-0.8%-7.0%-3.8%-4.4%-2.7%비디오금액19,37817,07817,70621,42424,414성장율-9.9%-11.9%3.7%21.0%14.0%on-line 금액2,1263,3584,6836,3428,063성장율87.3%57.9%39.5%35.4%27.1%모바일금액9631,5042,2493,1924,209성장율68.1%56.2%49.5%41.9%31.9%전체금액55,71356,15760.47668,10575,683성장율0.4%0.8%7.7%12.6%11.1%출처 게임백서(한국게임산업개발원, 2005) (단위 백만불) 아케이드와 pc 비디오 분야는 PC(Playing Character)와 NPC(Non-Playing Character)간에 이루어 지거나 PC 2~4명 사이에서 이루어 지는 것이 전부이다. 하지만 이에 반해 on-line 게임이나 모바일 게임의 경우엔 무선 통신을 이용해 대부분의 게임 진행이 PC간에 이루어 지고 있다아 이러한 게임들이 그 성장세의 상승 폭이 줄긴 했지만 지속적으로 높은 성장세를 유지하고 있다아 이는 앞으로 세계시장에서 아케이드를 능가하는 影響력을 가진 게임분야로 발달할 가능성이 높다.
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