온라인(online)게임 셧다운제
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작성일 22-10-27 00:01
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레포트/인문사회
온-라인게임 셧다운제 보고서
논의의 배경
2000년 이후 국내 게임산업은 온-라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이
면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출
액 중 다수를 차지하고 있다 그러나, 최근 온-라인게임을 중심으로 게임과몰입
문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임과몰입의 예방치유는 개인적 차
원의 문제가 아닌 政府(정부)가 적극적으로 풀어나가야 할 사회문제로 접근하여야
한다고 보는 시각이 나타나고 있다
이에 따라, adolescent(청소년)의 게임과몰입(게임중독)을 예방하기 위한 제도적인 plan으로서 게임사업자가 심야시간 동안 adolescent(청소년)에게 온-라인으로 게임물을 제공하지 못하도록 하는 내용의 “게임 셧다운제(game shut-down)”가 2xxx년 4월 29일 「adolescent(청소년)보호법」개정으로 도입되었다.
그러나 게임 셧다운제는 도입과정에서 법적 적합성 및 실효성 등에 대한 문제제기가 지속되었을 뿐만 아니라, 제도가 도입된 현 시점에도 제도 도입에 대한 사회적 합의가 이루어지지 않아 향후 운영과정에서 어려움이 발생할 것으로 예상된다
게임 셧다운제란 과도한 게임 이용으로부터 adolescent(청소년)을 보호하기 위하여, 온
라인게임 사업자 등이 특정 시간대에는 adolescent(청소년)에게 게임을 제공하는 것을 금
지하는 제도이며, 2xxx년 4월 29일 국회 본회의에서 의결된 개정 「adolescent(청소년)보호
법」에 관련 내용이 명시되어 있다
구체적으로는 만16세 미만의 adolescent(청소년)에 대하여 0시부터 6시까지의 심야시간 동안 온-라인게임(누리망 게임)을 제공하는 것을 금지하고, 여성가족부장관이 문화체육관광부장관과 협의한 내용을 토대로 적용대상 게임물의 범위를 2년마다 평가하여 조정할 수 있도록 하고 있다 한편, 스마트폰 게임물에 대하여 게임 셧다운제를 적용하는 것에 대하여는 2년의 유예기간을 두고 있다
게임 셧다운제의 도입과정 및 이를 찬반 입장을 살펴본 후, 동 제도에 대한 법적쟁점과 도입효능를 살펴보고 제도의 보완 plan 및 바람직한 정책 추진 방향을 모색하…(skip)
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